Le XXI siècle met en valeur un mal sociétaire répandu dans l’adolescence du monde contemporain : la confusion des identités. Dans sa quête de différence pour mieux se re-inventer l’individu se confronte à la globalisation mondiale qui recherche l’harmonisation. L’outil informatique va jouer un rôle essentiel. L’apparition de nouveaux espaces apporte une nouvelle complexification du mode de contrôle. En revêtant le flambeau du pouvoir les logiciels interviennent dans le schéma de pensée créant la culture du Code. La perméabilité des espaces réels et virtuels est accentuée par la violence 2.0. Deux modèles émergent : le pollueur et le briseur de code. Une course dans la prise de pouvoir dont la source et direction divergent fondamentalement.

Citer en tant que: Nathalie PEGUERO: Réflexion à haute voix: « Le Troll 2.0 et le Hacker 2.5» Coll. Lʼesprit d’Atlantide Ed. WordPress on line. 2016

La structure du flocon de neige nous permet de visualiser le schéma d’imbrication de l’univers 2.0. Cet univers est perméable à la globalisation du monde réel. Il en est même l’instrument primordial garant de sa diffusion.

Flocon

La globalisation est basée sur la confusion de l’identité. Elle suppose le mélange, voire la fusion. Ce noeud est une conjonction holistique qui pose un problème quand à la clarté de la conscience des origines et à l’héritage culturel et identitaire. Cet héritage représente un territoire, un espace, une localisation.

La transformation de l’identité en avatar crée une abstraction de l’égo. Il se produit alors une réduction de sa complexité psychologique qui s’exprime par un attachement d’attributs identitaires. Ainsi un avatar représente une facette de l’identité originale, visible ou invisible dans le monde réel. L’obtention de visibilité des facettes cachées  permet à l’individuel 2.0 de s’inscrire dans un projet personnel et ainsi de récupérer une partie de son héritage effacé dans monde réel. Dans le web la notion de projet remplace la notion d’espace. Mais qui dit projet, dit tâches à accomplir dans un temps donné.

Le temps 2.0 a deux volets :

Le présent qui est exprimé en millisecondes (milli’s) ou en float. Le float-time est une gestion du temps en mode flotteur, qui équivaut au temps nécessaire pour agir (action nécessaire pour la concrétisation d’une tâche dans le cadre d’un projet). Le présent est une zone d’action.

Le passé qui est une vitrine des architectures logarithmiques (les programmes) et des Datas. Le float-time devient passé dès la tâche accomplie. Le passé est une zone d’information qui invite à l’interaction.

Le présent est fortement politisé par le conditionnement de la forme qui réglemente les modes d’action. Le passé porte les enjeux vers la maîtrise d’un espace de psyshé, un espace où l’individu cherche sa place. Ainsi à travers des applications, l’autorité de gouvernance (éditeur) offre une architecture qui embarque les règles de réflexion. Il ordonne la direction du mode de pensée vers un chemin critique tracé. De cette manière il cherche à ré-localiser l’internaute dans un format qu’il a choisi.

Ré-localiser c’est donner une place au sujet à l’intérieur d’un schéma de pensée. Instaurant une trame d’action, la gouvernance veille à la rentabilité et à la maîtrise de la polarité savoir/croire. L’argent représente la valeur, un éventail de possibilités. Il est source de pouvoir, donc d’accentuation de différences sociales et politiques. Il se trouve confronté à la créativité, qui elle, est une puissance pour niveler la société. Dans l’univers 2.0 l’éditeur s’efforce d’intégrer la création sous l’emprise de la valeur où il rend la création esclave du gain et de la marchandisation (deux lois qui régissent les actes de la gouvernance).

La culture du code implique un paradigme, un contrôle constructiviste. Tandis que la créativité conduit à la fracturation de celui-ci. Briser le code est rompre le contrôle. L’architecture technologique, le design informatique, est porteur de valeurs politiques car il conditionne la manière d’agir et d’interagir (présent et passé). La création de contenu est conditionnée par la forme : la forme est porteuse des valeurs politiques, la forme est censure. Le moteur de recherche est un outil qui propose une approche conformiste. Le détournement subversif est un acte de création qui a une destination utopiste forcenée : écrire sa propre histoire.

Une culture se reconnaît aux éléments qu’elle met en place pour développer son identité, à sa créativité.  La position qui consiste à semer le désordre n’est pas une définition systématique de création. Il ne faut pas confondre Troll 2.0 et Hacker. Car même si les deux réfutent l’autorité, le premier agit pour détruire, extirpant la violence hors du virtuel tandis que le second agit pour créer un monde virtuel libre. Il y a cependant dans les deux approches une attitude de non acceptation qui les lie dans un certain type de violence.

La violence 2.0 a plusieurs modes d’expression :

Le tweet clash est une stratégie politique du jeu de gouverne. Il active la volonté de participation mais il propose en même temps une bagarre de type 2.0 avec tendance au débordement. Telle un drame grec il présente un protagoniste (ego), un antagoniste (l’autre) et un chœur (qui sert de caisse de résonance)  Il re-positionne les notions d’être humain civilisé face au sauvage. Le tweet clash transfère la violence de l’espace 2.0 dans l’espace publique (politique, sport, rue,…).

Les jeux vidéos violents à contre sens transfèrent l’agressivité de la rue à l’espace virtuel. Ces jeux créent un espace virtuel de discorde contrôlée.

Entre les deux il existe les blogs violents qui servent de vitrine nourricière de ce qui évolue dans le réel.

Si le jeu peut trouver sa place dans l’architecture politique, les autres deux se confrontent directement à la démocratie pacifiste et pacifiée.

Le Troll 2.0 est le maître de la fachosphère. C’est un être pollueur qui agit pour semer le trouble. Bête et méchant, il agit avec une violence gratuite disproportionnée. Barbare, il est rempli de haine et brise le débat pacifiste et démocratique. Il porte rapidement les discutions vers le point Godwin (débat nazi) et oblige les prises de parti sans nuances. Il s’attaque aux victimes de la vie, aux faibles (il sera du genre à agresser gratuitement un enfant handicapé en demandant de l’euthanasier et de proposer l’exécution des parents pour que le handicap ne se reproduise pas). En radicalisant les débats, il les clôture. Par cette action iI nous rappelle que le rêve démocratique où tout le monde est ami n’est qu’une vitrine politique.

Que faire face à la provocation violente du Troll ? L’esquive et l’isolement restent la seule réaction probante même si cela semble parfois pas possible, car le Troll engendre du Troll :  » D’ont fit the Troll ».
troll2.0

Il est difficile de ne pas croiser son chemin car il attaque l’espace publique. Il a une conception de l’humanité qui est basée sur la haine d’autrui, surtout si celui-ci est marqué par la différence. Tout ce qui diffère de l’image qu’il se fait de lui (physique, morale, sociale,…) est objet et motif de haine et de violence. La dynamique civilisatrice qui veut qu’un regard porté sur l’altérité serve à démêler la situation sociale et culturelle du terrain est inverse au raccourci intellectuel utilisé par le Troll. À travers la comparaison il interprète et juge l’autre avant même de le rencontrer.

Il se délecte de la colère, c’est un sentiment qui le fait se sentir vivant. Provoquer la douleur à autrui le fait se sentir puissant. Il pousse la contestation de toute autorité au point de non respect. Il agit souvent en meute, brisant le consensus, injectant un déséquilibre social. Il radicalise et bipolarise la société. Obligeant la prise de partie, il ne favorise pas le développement des débats, la réflexion ou encore les nuances de pensée. Il oblige à tout faire entrer dans des catégories.

La transparence est possible et viable dans un environnement « sage », éduqué. Le citoyen doit être en mesure de raisonner avec les Datas dévoilés. Sans les nuances de réflexion ni la maîtrise de l’exercice, la transparence ne donne que des Datas qui peuvent être réutilisés par des Trolls qui vont envenimer l’opinion publique. Moins éduquée à la réflexion, elle prendra pour vérité la torsion du discours initial et adoptera pour sienne le raisonnement simpliste et haineux du Troll. Car le Troll n’a pas de question, d’ailleurs il n’en pose pas. Il ne donne que des réponses pour engendrer un effet de meute. Il ne doute pas, chez lui tout est établi. Les choses sont ainsi et pas autrement.

Depuis la chute du bloc communiste, la fin de la polarisation politique a laissé place au mouvement de globalisation. Celui-ci s’accompagne d’une uniformisation du monde contemporain. L’installation de la démocratie est accompagnée d’une idée de lissage où tout le monde est intelligent et capable d’agir selon les règles pacifistes. L’espace virtuel utilise des architectures politisées qui développent ces idées et tente de les diffuser pour éduquer. Un outil comme Facebook où la vision bisous-nours de tout le monde est mon ami s’affronte à un Tweeter qui écrase la diversité à travers une cacophonie de voix individualistes. Si dans l’un tout le monde a la parole, dans l’autre uniquement la voix la plus active arrive à se faire entendre et à prendre le pouvoir.

Les outils du web sont porteur de valeurs politiques. Celle-ci résident dans l’architecture même de la codification. La liberté dans le web réside dans la modélisation d’une chose en une autre chose. Les modes d’actions se manifestent dans un rapport de force. Le but est de transformer le système où la bonne gouvernance fait débat, l’enjeu est « Évolution » on Line ou « Anarchie » on Line. Le Hacker devient le protagoniste de l’évolution créative, il se confronte à la conception des logarithmes de la machine et en détourne l’usage.

En 1962 le premier jeu voit le jour : Space Wars. Depuis le jeu est formé par une architecture logarithmique qui conditionne les règles d’action et de non action. Il établit ainsi une toile de fond politique de critique sociale. Le Hacker le transforme en un médium subversif en altérant le code pour gagner en mouvement. Contrairement au Troll qui attaque les faibles, le Hacker s’attaque au pouvoir. Car sa quête est celle de liberté. Le contrôle de la Data est au centre des intérêts, pédant que le Hacker cultive le libre partage des créations et la propriété de la Data personnelle, la gouvernance défend la culture du partage de la Data et la propriété de la création.

hacker

La civilisation 2.0 pousse sa manifestation de mécontentement à l’organisation de sitting virtuel, ou déplace la confrontation dans le réel avec un procès sur la propriété d’un avatar. Contrairement au Troll qui va utiliser la violence, le Résistant 2.0 utilisera les règles démocratiques du réel ou les outils liés aux débats et à l’exercice de la réflexion. Quand le Troll de lance des émeutes et des meurtres dans la rue, le Hacker est au cœur d’une guerre cybernétique.

L’enjeu de liberté se joue autour de la conception de la possession : mode et objet. Le joueur ne possède pas ce qu’ il achète, il ne possède qu’un droit d’usage. L’acte de piratage est la réaction du Hacker face à ce qui est considéré comme un abus. L’espace de jeu devient un laboratoire politique. Le Hacker élève le jeu à un niveau supérieur où gagner c’est réussir à transformer le système ou à briser le code. La gouvernance autoritaire de la création de jeux (éditeur) cherche à récolter un maximum de Data personnelle pour pouvoir vendre plus de produits commerciaux (droits d’usages).

Dans les jeux violents, Troll et Hacker se retrouvent. Mais l’espace clôturé de violence comme les jeux sont-ils vraiment un élevage de violence ou des espaces de contention qui permettent l’exutoire dans une zone sécurisée ? Le joueur évolue dans un espace clos où l’audience interactive est constituée d’autres joueurs avertis. Le Troll 2.0 quant à lui, cherche à extraire la violence de l’espace web pour la faire intervenir dans un espace publique pacifié. Là, il sèmera le trouble en marquant des zones de tension comme étant son territoire. Ainsi il cherche à délocaliser et à prendre possession. Pour cela il joue avec la perméabilité du système, sur la confusion identitaire et la légitimité que donne l’abus de gouvernance à tout Résistant 2.0. Le Hacker pour sa part ne cherche pas la violence, mais à faire évoluer « l’espace de réflexion » en développant la créativité. Cependant sa position l’oblige à la croiser dans des formats institutionnels. Pour cela le pouvoir se doit d’enfreindre leurs propres lois pour provoquer la rencontre. Quand le Troll cherche le sang et la bagarre, le Hacker joue à Arsin Lupin.

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